Paradigm Paradox – Primeiras Impressões

ParaPara já está disponível para compra e anda rolando por aí que ele não é dos melhores otomes da Otomate. Será que é isso mesmo ou ele está sendo injustiçado? A Pixela jogou horas suficientes pra trazer uma primeira ideia geral e trazer o veredito para vocês!

Nota 1: Contém pouquíssimos spoilers. Você pode ler sem medo

Nota 2: Este texto possui opiniões pessoais, portanto, fique atenta, pois cada um tem sua opinião. Ou seja, o que eu achar ruim ou bom você pode não concordar. Lembramos também que as opiniões não refletem necessariamente a visão de todas as integrantes do Otomices

Esta postagem foi possível graças ao recebimento da chave digital do jogo pela própria publicadora.

Thanks to Aksys Games for supporting our job! <3


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A Rota Comum

Yuuki, nossa protagonista, vive em um futuro distante onde o meio no qual vivíamos se tornou inabitável, em um cenário pós apocalíptico. O ar se tornou tóxico para os humanos e o clima também foi afetado, tornando o céu um verdadeiro caos. Para conseguirem sobreviver nesse mundo, os humanos desenvolveram pequenas colônias isoladas, que são cercadas por muros e protegidas da poluição afora.

É nesse contexto em que Yuuki vive sua vida ordinária, estudando e de vez em quando saindo com sua melhor amiga para o distrito de compras. Mas um dia tudo muda quando ela “fura” o toque de recolher à noite e é atacada por criaturas monstruosas – os Vectors -, que até então tal existência era só uma lenda urbana. Por sorte, ela é salva por um grupo de 4 garotas mágicas, em um estilo bem mahou shoujo!

Acontece que, a própria protagonista também consegue ter poderes mágicos, e logo de cara eu já senti do que poderia vir por aí em termos de roteiro: basicamente, ele é raso. Yuuki, sem se dar conta, também acaba se transformado numa garota mágica e é chamada para fazer parte do time das Blooms. Ainda confusa com a descoberta dos Vectors e da existência de super-heroínas, ela aceita mas gostaria de entender melhor toda a situação. O pesquisador responsável por comandar as garotas fala tudo de forma rasa e ela aceita de boa, o que já me causou desconforto porque quem aceitaria participar de algo sem entender de fato o que estava acontecendo e principalmente, por quê estava acontecendo?

Enfim, Yuuki começa a sua vida de mahou shoujo, estudando de manhã e realizando missões de exterminar Vectors à noite com um look emprestado da Sakura Card Captors. Nós não temos muitas interações individuais com as garotas na rota comum, são mais em grupo, e praticamente zero com os garotos. Essa rota serve mais para introduzir o jogador na história, ao invés de apresentar os personagens. O Ibuki, por exemplo (o de cabelo rosa), só aparece em sua forma feminina nessa primeira jogatina da rota comum.

E por falar nisso, não, a Yuuki não sabe que as garotas na verdade são garotos! Eu até gostei desse fator, pois cria toda aquela curiosidade de como ela vai descobrir nas rotas individuais. Bem, eu já zerei a rota do Tokio, e pelo menos na dele, passamos um tempo considerável com ela sem saber desse fato, apesar de que a forma como ela descobriu foi bem água com açúcar.

A vida de Yuuki muda drasticamente após um ataque de Vectors na cidade, e tenho que confessar que a sequência de cenas nesse momento me fez ficar muito animada com o jogo, pois rola um plot twist que você pode até prever, mas duvidaria que pudesse acontecer. Pois bem, acontece. E é depois dele que você cai na rota de algum dos 4 primeiros rapazes disponíveis.

Essa transição entre a rota comum e a rota individual foi satisfatória pra mim. Porque a Yuuki não chega a ter amizade com nenhum dos rapazes, isso só acontece na rota individual. Então as chances de parecer forçado ou fora de contexto eram consideráveis, mas não, pelo menos na do Tokio, essa transição foi bem fluida.

Eu diria que no geral, a rota comum é satisfatória. Ela te ajuda a se ambientar no novo cotidiano da protagonista, de entender como funcionam as Blooms, e ter uma pincelada dos vilões da história. Tudo isso de uma forma superficial e prática. O fato de ter ocorrido o tal plot twist nessa rota aumentou meus pontos e expectativas com o que poderia vir nas rotas individuais.

História boa, mas com roteiro raso

Mas, infelizmente, as expectativas não foram alcançadas. Foi isso o que eu senti enquanto jogava a rota do Tokio, ao menos. E eu tenho quase certeza que isso se repete durante todo o jogo, porque é aquele tipo de característica que você pega e sente em boa parte do roteiro. Entendam meu ponto: A rota do Tokio foi boa e o personagem, aliás, muito fofo, porém, ela é curta suficiente que acaba exigindo uma resolução rápida e prática dos problemas e conflitos dos personagens.

Até um pouco antes da metade da rota, tudo correu muito bem e sendo desenvolvido no ritmo padrão que estamos acostumadas com os otomes da Otomate. Mas perto do clímax, as coisas foram resolvidas de forma muito rápida e até “fácil” pro meu gosto. Até na hora dos personagens confabularem um plano, tudo parecia fácil demais na teoria, e na prática acabou sendo também. Mas, diante do contexto te apresentado e das nuances de que a situação no universo de ParaPara não é bem preto e branco, você espera um aprofundamento maior dessas questões, o que acabou não acontecendo.

Sim, ao final da rota, as coisas são resolvidas, tudo fica fechado, mas sabe quando você sente que um roteiro poderia ter sido mais bem explorado e aproveitado? Foi exatamente isso o que eu senti na rota do Tokio! Ao final dela, ainda mais por eu ter amado o personagem, eu fiquei “Nããão, me tragam mais dessa rota, não quero que ela acabe tão rápido!”.

Quem me conhece sabe que não tenho muita paciência para roteiros arrastados e enrolados, que acrescentam cenas só para comer o tempo. Então por um lado, eu gostei que ParaPara vai “direto” ao assunto, eles não ficam dando voltas, tudo é bem prático. Pra quem quer algo de fácil leitura e sem risco de “ressaca literária”, é uma boa. Mas o potencial que o enredo apresenta é tão grande que eu achei uma lástima eles terem ido para o caminho mais prático e menos aprofundado.

Bem, pelo menos em relação ao personagem e desenvolvimento dele, rolou. E as interações dele com a Yuuki foram muito fofas, o romance que surge é bem convincente. Eu já soube que a rota do Tokio é uma das melhores do otoge, e também uma das poucas que tem mais romance. Realmente, o romance nessa rota foi desenvolvido de forma leve e um pouco nas entrelinhas, imaginar que outras rotas o nível é menor, vai ser praticamente só nas entrelinhas kkkk.

Alguém chama uma ambulância porque eu tive um ataque de fofura quando vi o Tokio de tiktak e óculos!!11!!!!111!

Gender bender + mahou shoujo mesmo ou só bait?

Essa questão do elemento mahou shoujo foi outro ponto que vi muitas garotas reclamaram. ParaPara se vende se apoiando muito nessa ideia dos garotos se transformando em garotas e de que isso pode ser de alguma forma relevante para a história. Na única rota que joguei, que foi a do Tokio, essa transformação só foi bait mesmo, kkkk.

Quero dizer, o fato dele se transformar em mulher não muda absolutamente nada no roteiro. É somente uma trivialidade. Até a explicação do porquê dessa transformação eu achei bem rasa e barata. Porém, não sei se isso pode ser mais bem explorado nas outras rotas. O meu palpite é que não, kkk.

O gender bender é um dos trope que eu mais curto nos enredos, e assim como o elemento mahou shoujo, ele também é irrelevante nesse otoge. Essas duas características não causaram situações ou conflitos no enredo, é como se os garotos estivessem bebendo água, tanto faz como fez, o que me deixou desapontada. Apesar desse gender bender no Tokio ter causado uma situação específica na relação dos dois, em geral, essa característica não foi bem explorada.

Sim, você ainda vai ver as garotas mágicas, mas é somente uma característica do enredo, ele não é um ponto de destaque que faz as coisas mudarem de forma relevante para a história. Ainda assim, para quem curte essa premissa, pode gostar de ver essas ceninhas.

Por falar nas cenas de luta e ação, como diz a Isabela Boscov, ai, eu achei tão bobo, tão sem graça, achei tão batido, na verdade. Mais uma vez, o provável budget baixo + roteiro raso criaram o combo perfeito para tornar as cenas de luta tão triviais como beber um copo d’água. Os próprios seiyuus não gritam nem falam com toda aquela emoção da adrenalina do momento, sabe. Em algumas cenas a música de fundo nem toca, e as lutas duram menos de 5 cliques de diálogos, sério.

Interface e Sistema

Nossa, a interface de ParaPara é bem legal de navegar! Provavelmente por eu gostar de interfaces mais limpas e fáceis de usar, essa característica do jogo me conquistou. É tudo simples e sem muito frufrus. Os sons de feedback que você recebe quando seleciona uma opção ou vai andando pelos botões são bem satisfatórios.

No menu de opções é possível configurar aquele básico que já estamos acostumadas. Graças a Deus existe a opção de pular para a próxima escolha e também dá pra aumentar a velocidade do texto no modo skip. O menu de extras, para você acessar a música, CGs, vídeos e outros extras só libera quando você termina uma rota.

A única coisa que eu não curti nessa interface foi o modo de load. Quando eu ia procurar e carregar um save específico para tal momento em que deveria fazer uma escolha, a interface só mostrava o texto do diálogo e não mostrava as opções de respostas. Isso me fazia ter que carregar vários loads até achar em qual eu queria ir.

Arte e Música

Eu AMEI o estilo do character design de Paradigm Paradox. Os sprites dos personagens parecem muito com os sheets do character design de um anime. Algumas CGs que liberei também facilmente poderiam ser confundidas com uma visual kei. Eu curti demais.

Sim, usando a desculpa de mostrar uma CG bonita e apreciar o Tokio ao mesmo tempo, cof

A trilha sonora é uma agradável surpresa. Os beats futuristas na música instrumental fez toda a diferença, tornando a música de ParaPara única e com personalidade. Algumas são bem gostosinhas de ouvir, outras se encaixam muito bem com a mensagem que querem passar.

Em geral, ela tem uma pegada que me lembrou a trilha de Dramatical Murder, ambientada numa cidade futurística mas ainda assim com magia. É uma trilha perfeita para um otoge de fantasia urbana como Paradigm Paradox.

Impressões Gerais

Em poucas palavras, a impressão que fica em mim, é a de que Paradigm Paradox tem o enredo de um otome que facilmente poderia se tornar um clássico de ouro da Otomate, mas com o roteiro de um otome de “entrada”, para iniciantes no gênero. Eu tenho quase certeza que o motivo dele ser essa contradição ambulante é a mistura do pouco budget para o projeto + o fato de ter 9 rotas no jogo.

Gente, em enredo mais complexo e com muitas nuances como Paradigm Paradox não se põe muitas rotas! Raramente isso dá certo, porque haja criatividade pra desdobrar nove cenários diferentes nesse mundo, comprometendo o desenvolvimento e aprofundamento de todas as rotas.

Eu joguei apenas uma, mas foi a que é considerada uma boa rota por muitas jogadoras. E sei que tem rota que foi odiada também. Não posso bater em pedra essa questão, mas é difícil 8 personagens e rotas agradarem por igual uma pessoa. E é provavelmente esse conjunto de rotas “boas” com rotas “ruins” que faz ParaPara cair muito na sua pontuação do público em geral. E não vamos esquecer que o roteiro é raso! É só você jogar uma mísera rota e você já tem noção de como as coisas serão tratadas nesse otome game.

Eu não quero soar a metralhadora de críticas com esse jogo, até onde joguei, ele realmente tinha potencial para ser um grande otome game! E no final das contas, acredito que algumas rotas valham a pena serem jogadas, como a do Tokio, que foi um amorzinho e ainda me deixou com gostinho de quero mais. Mas você precisa jogar ParaPara de forma mais despretensiosa, sabendo que o roteiro vai ser raso, algumas coisas serão explicadas mas não aprofundadas, a ação e o fator gender bender são uma trivialidade e por aí vai.

Acho que ele serve para passar o tempo, sem criar muitas expectativas e esperar por explicações bem amarradas. Eu confesso que até zerar a rota do Tokio, eu tava até curtindo, sério. Foi bem leve e rápido de jogar, tipo quando a gente vai ler um livro confortável depois de ter acabado um mais denso, sabe.

Pra quem é veterana em otome games e gosta daqueles enredos bem amarrados e desenvolvidos, eu recomendo nem comprar ParaPara, porque, apesar de ele ser jogável e bem aproveitado, no Brasil, os jogos custam caro, e eu não acho que seria uma compra com um bom custo-benefício para quem quer “passar tempo”. Para quem é novo no gênero otome game ou VN em geral, pode ser uma boa escolha.

Minha teoria é a de que ParaPara foi um otome experimental ou teste para a staff envolvida, pois, pelo menos de acordo com o Vndb, esse é o primeiro otoge de Seki Mao, diretor (ou diretora, não sei kkk) de Paradigm Paradox, além do roteiro ser escrito por três pessoas que ainda não possuem um currículo vasto dentro do nicho de otoges.

Enfim, considerando todas essas questões, tanto as negativas como as positivas e as de contexto, a gente pode ter noção do porquê ParaPara chegou do jeito que chegou no mercado. Agora fica ao seu critério querer dar uma chance a ele ou não, otomete!

Aguardem o nosso post review para uma análise 100% completa e detalhada de Paradigm Paradox, que será feito pela Nico! VEM AÍ!

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